. . . . . "1033167"^^ . "2548"^^ . "Lightmap"@en . . . "Lightmap"@de . . . . . . . . . "Une lightmap (litt. \u00AB texture de lumi\u00E8re \u00BB, de l'anglais map pour \u00AB texture plaqu\u00E9e\u00BB et light pour \u00AB lumi\u00E8re \u00BB) est une texture contenant une information de lumi\u00E8re. L'affichage d'image en 3D temps r\u00E9el impose des contraintes importantes sur la rapidit\u00E9 de calcul. L'un des calculs les plus complexes \u00E9tant celui de la lumi\u00E8re, les cr\u00E9ateurs de jeux vid\u00E9o ont eu l'id\u00E9e de calculer cette information une fois pour toutes et de la stocker dans une texture. Cette texture sera g\u00E9n\u00E9ralement utilis\u00E9e comme multiplicateur sur la texture de mati\u00E8re. Ainsi, les deux textures seront mix\u00E9es ensemble selon la luminosit\u00E9 et la couleur de la lightmap pour former ainsi la texture d\u00E9finitive (r\u00E9elle)."@fr . "Une lightmap (litt. \u00AB texture de lumi\u00E8re \u00BB, de l'anglais map pour \u00AB texture plaqu\u00E9e\u00BB et light pour \u00AB lumi\u00E8re \u00BB) est une texture contenant une information de lumi\u00E8re. L'affichage d'image en 3D temps r\u00E9el impose des contraintes importantes sur la rapidit\u00E9 de calcul. L'un des calculs les plus complexes \u00E9tant celui de la lumi\u00E8re, les cr\u00E9ateurs de jeux vid\u00E9o ont eu l'id\u00E9e de calculer cette information une fois pour toutes et de la stocker dans une texture. Cette texture sera g\u00E9n\u00E9ralement utilis\u00E9e comme multiplicateur sur la texture de mati\u00E8re. Ainsi, les deux textures seront mix\u00E9es ensemble selon la luminosit\u00E9 et la couleur de la lightmap pour former ainsi la texture d\u00E9finitive (r\u00E9elle). L'information de lumi\u00E8re \u00E9tant fig\u00E9e, il devient impossible avec cette technique de modifier les param\u00E8tres de la lumi\u00E8re.Cela permet des ombres tr\u00E8s d\u00E9taill\u00E9es (par exemple lorsque des sources lumineuses sont plac\u00E9es derri\u00E8re des grilles, chaque maille poss\u00E8de son ombre projet\u00E9e), mais les lumi\u00E8res sont alors statiques et il est impossible d'avoir des effets post-traitement comme ceux des flammes, sauf en introduisant \u00E0 nouveau des lumi\u00E8res dynamiques co\u00FBteuses en ressources et bien plus g\u00E9n\u00E9rales. Cette technique a longtemps \u00E9t\u00E9 employ\u00E9e dans beaucoup de moteurs de jeux vid\u00E9o (tels que Source - utilis\u00E9 pour Counter-Strike - ou encore, Cube 2 Engine pour ne citer qu'eux). Il est important de noter que si, g\u00E9n\u00E9ralement, les lightmap sont pr\u00E9-calcul\u00E9es, ceci n'est en rien une obligation ! En outre, leur r\u00E9solution est souvent g\u00E9r\u00E9e par un param\u00E8tre global. Il s'agit g\u00E9n\u00E9ralement d'une notion d'\u00E9chantillonnage (g\u00E9n\u00E9ralement inf\u00E9rieur) par rapport aux texels des textures de l\u2019environnement. Elles n'ont donc pas n\u00E9cessairement la m\u00EAme r\u00E9solution que les textures sur lesquelles elles seront appliqu\u00E9es ce qui peut engendrer des art\u00E9facts graphiques (typiquement, un cr\u00E9nelage visible des ombrages). Le processus de \"mixage\" des textures et de leurs lightmaps \u00E9tant gourmand en termes de temps (de calculs et de ressources mat\u00E9rielles), ceci est un facteur d'ajustement du ratio qualit\u00E9/performances."@fr . . . . "Lightmap"@fr . . . . . "184873091"^^ . . .