. . . "Deferred shading"@en . . . "En Image de synth\u00E8se, le deferred shading est une technique de rendu dans laquelle le calcul de l\u2019algorithme d'ombrage est divis\u00E9 en t\u00E2ches plus r\u00E9duites qui \u00E9crivent dans des tampons interm\u00E9diaires dans le but d'\u00EAtre combin\u00E9es a posteriori, plut\u00F4t que d'\u00E9crire imm\u00E9diatement le r\u00E9sultat du shader dans la m\u00E9moire vid\u00E9o. Les impl\u00E9mentations sur du mat\u00E9riel r\u00E9cent tendent \u00E0 utiliser de multiples tampons de rendus afin d'\u00E9viter des transformations g\u00E9om\u00E9triques redondantes. Habituellement, une fois tous les tampons n\u00E9cessaires construits (sous la forme de textures), un algorithme d'ombrage y acc\u00E8de (utilisant une \u00E9quation d'illumination) et les combine pour produire l'image finale. De cette fa\u00E7on, les calculs et les acc\u00E8s \u00E0 la m\u00E9moire n\u00E9cessaires \u00E0 l'ombrage de la sc\u00E8ne sont r\u00E9duits aux seules portions visibles, diminuant ainsi la complexit\u00E9 des appels aux shaders. Une des utilisations sp\u00E9cifiques touche \u00E0 l'\u00E9clairage. Les tampons de rendu, collectivement appel\u00E9s g-buffer (avec un G pour g\u00E9om\u00E9trie) stockent divers param\u00E8tres utiles \u00E0 l'algorithme d'illumination. Les donn\u00E9es stock\u00E9es sont g\u00E9n\u00E9ralement la couleur, les normales ou la position dans le rep\u00E8re \u00E9cran, bien qu'en th\u00E9orie tout type de donn\u00E9e puisse \u00EAtre stock\u00E9e \u00E0 destination de la passe d'\u00E9clairage. Du fait de l'utilisation de multiples tampons de rendu, souvent en virgule flottante, la bande passante m\u00E9moire employ\u00E9e est sup\u00E9rieure \u00E0 celle du Forward Rendering. Les cartes graphiques r\u00E9centes affichent des performances en calcul sup\u00E9rieures \u00E0 leurs temps d'acc\u00E8s. Ce facteur, renforc\u00E9 par l'hypoth\u00E8se que l'\u00E9cart entre puissance de calcul et transfert m\u00E9moire se creuse \u00E0 l'avenir, pourrait indiquer que le deferred rendering ne constitue pas une solution \u00E0 long terme. Un d\u00E9savantage majeur du deferred rendering r\u00E9side dans l'impossibilit\u00E9 de g\u00E9rer la transparence \u00E0 l\u2019int\u00E9rieur m\u00EAme de l'algorithme, bien qu'en r\u00E9alit\u00E9 ce probl\u00E8me soit g\u00E9n\u00E9ral au rendu des sc\u00E8nes avec Z-buffer scenes et qu'il tende \u00E0 \u00EAtre g\u00E9r\u00E9 en retardant et en triant des portions transparentes de la sc\u00E8ne. Cette technique est utilis\u00E9e de fa\u00E7on grandissante dans les jeux vid\u00E9o en raison du contr\u00F4le qu'elle offre lorsqu'il s'agit d'utiliser un grand nombre de sources lumineuses tout en r\u00E9duisant la complexit\u00E9 et le nombre d'instructions des shaders. La soci\u00E9t\u00E9 Sony Computer Entertainment a \u00E9dit\u00E9 plusieurs jeux qui utilisent le deferred shading, dont Killzone 2 de Guerrilla Games, LittleBigPlanet de Media Molecule, inFamous de Sucker Punch Productions. Les autres jeux connus pour exploiter le deferred shading sont S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl de GSC Game World, Dead Space d'Electronic Arts, NCSoft's Tabula Rasa, Crackdown de Realtime Worlds', Grand Theft Auto IV de Rockstar Games et StarCraft II de Blizzard Entertainment. Le CryENGINE3 de Crytek propose aussi une impl\u00E9mentation du deferred shading."@fr . . . "\u5EF6\u8FDF\u7740\u8272"@zh . . . . . . . "Deferred Shading"@fr . . . . . . "\u0412\u0456\u0434\u043A\u043B\u0430\u0434\u0435\u043D\u0435 \u043E\u0441\u0432\u0456\u0442\u043B\u0435\u043D\u043D\u044F \u0456 \u0437\u0430\u0442\u0456\u043D\u044E\u0432\u0430\u043D\u043D\u044F"@uk . "175564137"^^ . . . . . "5424"^^ . . . . . . . . "\u041E\u0442\u043B\u043E\u0436\u0435\u043D\u043D\u043E\u0435 \u043E\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043D\u0438\u0435 \u0438 \u0437\u0430\u0442\u0435\u043D\u0435\u043D\u0438\u0435"@ru . . . . . "En Image de synth\u00E8se, le deferred shading est une technique de rendu dans laquelle le calcul de l\u2019algorithme d'ombrage est divis\u00E9 en t\u00E2ches plus r\u00E9duites qui \u00E9crivent dans des tampons interm\u00E9diaires dans le but d'\u00EAtre combin\u00E9es a posteriori, plut\u00F4t que d'\u00E9crire imm\u00E9diatement le r\u00E9sultat du shader dans la m\u00E9moire vid\u00E9o. Les impl\u00E9mentations sur du mat\u00E9riel r\u00E9cent tendent \u00E0 utiliser de multiples tampons de rendus afin d'\u00E9viter des transformations g\u00E9om\u00E9triques redondantes. Habituellement, une fois tous les tampons n\u00E9cessaires construits (sous la forme de textures), un algorithme d'ombrage y acc\u00E8de (utilisant une \u00E9quation d'illumination) et les combine pour produire l'image finale. De cette fa\u00E7on, les calculs et les acc\u00E8s \u00E0 la m\u00E9moire n\u00E9cessaires \u00E0 l'ombrage de la sc\u00E8ne sont r\u00E9duits aux seul"@fr . . . . . . . . . . . . . . . . "4978033"^^ . . . . . . .