. . "189235797"^^ . . . . . . . . . . . . . . . . "Any-angle path planning"@fr . . "impl\u00E9mentation de l'algorithme A*"@fr . . . . . . "Impl\u00E9mentation d'algorithmes classiques/Algorithmes de pathfinding/A*"@fr . . . . . . . "Rapidly-exploring random tree"@fr . . . . . . . . . . . . . . . . . "En informatique, plus pr\u00E9cis\u00E9ment en intelligence artificielle, l'algorithme de recherche A* (qui se prononce A \u00E9toile, ou A star en anglais) est un algorithme de recherche de chemin dans un graphe entre un n\u0153ud initial et un n\u0153ud final tous deux donn\u00E9s. En raison de sa simplicit\u00E9 il est souvent pr\u00E9sent\u00E9 comme exemple typique d'algorithme de planification, domaine de l'intelligence artificielle. L'algorithme A* a \u00E9t\u00E9 cr\u00E9\u00E9 pour que la premi\u00E8re solution trouv\u00E9e soit l'une des meilleures, c'est pourquoi il est c\u00E9l\u00E8bre dans des applications comme les jeux vid\u00E9o privil\u00E9giant la vitesse de calcul sur l'exactitude des r\u00E9sultats. Cet algorithme a \u00E9t\u00E9 propos\u00E9 pour la premi\u00E8re fois par Peter E. Hart, Nils John Nilsson et Bertram Raphael en 1968. Il s'agit d'une extension de l'algorithme de Dijkstra de 1959 (p. 30-31 dans )."@fr . . "A*"@ru . . . . . . . . . . . . . . "Algorithme A*"@fr . . . . "285564"^^ . "A*"@ja . . . . . . . "\u0410\u043B\u0433\u043E\u0440\u0438\u0442\u043C \u043F\u043E\u0448\u0443\u043A\u0443 A*"@uk . . . "Gi\u1EA3i thu\u1EADt t\u00ECm ki\u1EBFm A*"@vi . "En informatique, plus pr\u00E9cis\u00E9ment en intelligence artificielle, l'algorithme de recherche A* (qui se prononce A \u00E9toile, ou A star en anglais) est un algorithme de recherche de chemin dans un graphe entre un n\u0153ud initial et un n\u0153ud final tous deux donn\u00E9s. En raison de sa simplicit\u00E9 il est souvent pr\u00E9sent\u00E9 comme exemple typique d'algorithme de planification, domaine de l'intelligence artificielle. L'algorithme A* a \u00E9t\u00E9 cr\u00E9\u00E9 pour que la premi\u00E8re solution trouv\u00E9e soit l'une des meilleures, c'est pourquoi il est c\u00E9l\u00E8bre dans des applications comme les jeux vid\u00E9o privil\u00E9giant la vitesse de calcul sur l'exactitude des r\u00E9sultats. Cet algorithme a \u00E9t\u00E9 propos\u00E9 pour la premi\u00E8re fois par Peter E. Hart, Nils John Nilsson et Bertram Raphael en 1968. Il s'agit d'une extension de l'algorithme de Dijkstra "@fr . . "13420"^^ . . . . . "A* search algorithm"@en . . . . "en"@fr .