About: A* search algorithm     Goto   Sponge   NotDistinct   Permalink

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rdfs:label
  • A* (ja)
  • A* (ru)
  • A* search algorithm (en)
  • Algorithme A* (fr)
  • Giải thuật tìm kiếm A* (vi)
  • Алгоритм пошуку A* (uk)
rdfs:comment
  • En informatique, plus précisément en intelligence artificielle, l'algorithme de recherche A* (qui se prononce A étoile, ou A star en anglais) est un algorithme de recherche de chemin dans un graphe entre un nœud initial et un nœud final tous deux donnés. En raison de sa simplicité il est souvent présenté comme exemple typique d'algorithme de planification, domaine de l'intelligence artificielle. L'algorithme A* a été créé pour que la première solution trouvée soit l'une des meilleures, c'est pourquoi il est célèbre dans des applications comme les jeux vidéo privilégiant la vitesse de calcul sur l'exactitude des résultats. Cet algorithme a été proposé pour la première fois par Peter E. Hart, Nils John Nilsson et Bertram Raphael en 1968. Il s'agit d'une extension de l'algorithme de Dijkstra (fr)
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  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/Weighted_A_star_with_eps_5.gif
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/SRI_Shakey_with_callouts.jpg
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/Schema_Astar_labyrinthe.png
prop-fr:fr
  • Any-angle path planning (fr)
  • Rapidly-exploring random tree (fr)
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  • en (fr)
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  • Implémentation d'algorithmes classiques/Algorithmes de pathfinding/A* (fr)
prop-fr:wikibooksTitre
  • implémentation de l'algorithme A* (fr)
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foaf:isPrimaryTopicOf
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based on
has abstract
  • En informatique, plus précisément en intelligence artificielle, l'algorithme de recherche A* (qui se prononce A étoile, ou A star en anglais) est un algorithme de recherche de chemin dans un graphe entre un nœud initial et un nœud final tous deux donnés. En raison de sa simplicité il est souvent présenté comme exemple typique d'algorithme de planification, domaine de l'intelligence artificielle. L'algorithme A* a été créé pour que la première solution trouvée soit l'une des meilleures, c'est pourquoi il est célèbre dans des applications comme les jeux vidéo privilégiant la vitesse de calcul sur l'exactitude des résultats. Cet algorithme a été proposé pour la première fois par Peter E. Hart, Nils John Nilsson et Bertram Raphael en 1968. Il s'agit d'une extension de l'algorithme de Dijkstra de 1959 (p. 30-31 dans ). (fr)
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